6ème - Sciences & Technologie

S32 - 02 - Nourrir les poissons : créer mon premier programme informatique

Par JEAN-LOUIS LE DEAUT, publié le dimanche 3 juin 2018 21:11 - Mis à jour le mercredi 28 juin 2023 08:52
Situation déclenchante

 

Tu dois réaliser un programme informatique permettant à un poisson de se nourrir en se déplaçant dans un aquarium afin d'attraper un ver, tout seul dans un premier temps, puis en l'aidant avec les touches du clavier ensuite.

 

Problématique

Nourrir les poissons - Découverte de la programmation

  1. Nourrir les poissons : créer mon premier algorithme ;
  2. Nourrir les poissons : Créer mon premier programme informatique ;
  3. Comment nourrir mon poisson à l'aide d'une console ?

 

Travail à faire

 

  • Propose une suite d'instructions qui permet de guider le poisson jusqu'au ver à l'aide sa position sur les axes X et Y ;
  • Aide-toi de ton algorithme pour programmer le déplacement automatique du poisson jusqu'au ver avec mBlock ;
  • Programme maintenant le déplacement du poisson en utilisant les touches du clavier.

 

 

J'ai réussi mon travail si ...

 

  • J'ai écrit une instruction par ligne sous la forme d'une phrase courte ;
  • J'utilise l'axe X et l'axe Y pour guider le poisson ;
  • J'ai reconstitué le programme en respectant l'ordre des instructions de mon algorithme.

 

Ressources

 

 

poisson-ver-XY

Programme :
Jeu-poisson-ver-XY

Programme :
Jeu-poisson-ver-Clavier

 

Ce que je retiens

 

   

 

Je recommence ou je m'entraine

 

     

Exercice : Algorithmique & programmation

L'exercice ci-contre te permet de t'entrainer à faire le lien entre l'algorithme c'est-à-dire les instructions et le langage (blocs) informatique qui permet leur exécution.

 

Remarque : un algorithme peut se présenter sous la forme d'un graphique ou sous la forme d'un texte.

 

Pièces jointes

À télécharger

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